Arquetipos y Sendas de Aprendizaje

Arquetipos de personajes

Belicista
Se trata de aquellos personajes enfocados al combate en cualquiera de sus versiones. Desde un mercenario que se gana la vida en los campos de batalla y en misiones individuales, hasta los grandes estrategas, e incluso los duelistas que pasan la vida buscando retos que superar.
  • Duelista (Balauran): Aquellos que por primera vez tomaron en sus manos un balauran y se dieron cuenta de que su vida estaria ligada a aquella maravilla de la tecnologia, pero no solo eso, sino que se han obsesionado con ser los mejores, o han hecho de su gran maestria con estas armas su modo de vida.
  • Estudiante de Esgrima:
  • Explorador:
  • Soldado:
Especialista
Se trata de aquellos individuos que dedican su vida a la maestría en ciertas habilidades especializadas, desde los artesanos, comerciantes, cazadores o rastreadores, hasta los ladrones profesionales, asesinos, o incluso artistas. También engloba a aquellos que han dedicado sus esfuerzos en desarrollar las habilidades sociales. Aquellos que manejan los juegos de poder y negocian las alianzas entre las diferentes ciudades, y facciones. Incluye desde un cortesano, consejero, diplomático hasta espías bien informados o de cierto estatus de poder. 
  • Ingeniero:
  • Investigador:
  • Ladron:
  • Asesino:
Diplomático
Este grupo recoge aquellos arquetipos que mayor dominio de habilidades sociales y academicas deuestran. Son expertos en los juegos de la corte y en negociar grandes acuerdos entre los diferentes diregentes en conflicto.
  • Aristocrata:
  • Consejero:
  • Artista/Embaucador:
  • Criado de confianza:
Místico
Este arquetipo recoge aquellos individuos que han dedicado su vida al estudio de libros y artes cultas de la sociedad, incluye entre ellos a estudiosos de la historia y las humanidades, de los secretos más ocultos del mundo, desde científicos, humanistas, filósofos hasta los miembros de la Orden de hermética, que pasan su vida estudiando viejos y arcanos tomos escondidos en sus bibliotecas.
  • Avatar Elemental:
  • Mistico Callejero:
  • Novicio Imperial:
  • Tejedor Hermetico:
Ordenes, Gremios y Casas Nobiliarias

Orden de la Espada

La primera escuela de esgrima tiene su historia hace años, fue fundada por un experto luchador, que paso gran parte de su vida observando las técnicas de combate de otros espadachines y guerreros, buscando la forma más efectiva de superarlos a todos desarrollando técnicas de combate y unificándolas.  Sus  observaciones le llevaron a la conclusión que para poder superar a las demás tácticas de combate, fuesen las que fuesen, debía utilizar la improvisación y la adaptación a cada situación de combate, y para eso no había mejor manera de combatir, que tener una mano libre y poder usar los recursos del entorno a su favor, para poder improvisar en combate.Es una de las escuelas más valoradas por las casas nobles, debido su gracilidad y su estilo. Pero cada una de las casas ha tomado como propias las enseñanzas de la escuela de esgrima, y ha realizado sus propias modificaciones, para poder dignificar el estilo que a veces puede resultar algo traicionero. En la actualidad, encontrar un maestro puro del estilo de la tormenta es una ardua tarea, y la mayoría de las enseñanzas se han visto desvirtuadas de su objetivo inicial de combate, en detrimento de su versatilidad a favor de una especialización como escuela duelista.



Orden Imperial

La escuela de combate imperial, es una cadena de sucursales distribuidas por todas las provincias del imperio, incluso varias por cada provincia. Unas academias en las que cualquiera puede inscribirse, para recibir entrenamiento de combate y así servir al imperio cuando las levas sean llamadas a la lucha. Estas academias también sirven de observación, para jóvenes talentos que pudieran hacer carrera dentro de la jerarquía militar del imperio. Además de servir de control e inventario, sobre todos aquellos que sin Academicismo lo demuestren capacidades de afinidad elemental.
En estas academias se realizan entrenamientos de todo tipo, un primer nivel básico de entrenamiento de combate, abarcando un amplio abanico de técnicas y Academicismo de combate cuerpo a cuerpo, seguido de un entrenamiento básico en el manejo de armas a distancia, además de nociones sobre estrategia, asedios y técnicas de combate con armas de asedio y tácticas.
Se trata de una de las academias de combate a pequeña y gran escala más completas de Elements, pero por abarcar tantos campos, también es una de las más genéricas y que menos especialización tiene en técnicas más avanzadas de combate. Goza de un gran prestigio entre las clases medias, donde aquellos que pueden permitírselo, mandan a sus segundos hijos para que se busquen la vida y ganen fortuna honrando el apellido de la familia. Sobretodo miembros importantes de gremios y comerciantes de determinada reputación, aunque también se han admitidos a novicios de menos estatus social, si han sido avalados por un veterano profesor de la escuela.


Casa Brivet

Sir Medric Brivet, uno de los comandantes con mayor número de victorias a sus espaldas en las campañas contra Cëadräs y Kamebh, en las campañas del norte y del este. Prácticamente solo ha conocido la derrota, cuando tuvo que enfrentarse a los Hassarim, ya que ni el, ni sus tropas estaban preparadas para la dureza de las condiciones de las áridas tierras del sur. Sus tácticas de batalla se hicieron famosas, no solamente por el gran estratega que era, sino porque entrenaba personalmente a los oficiales de sus tropas, para conseguir una coordinación casi perfecta. Y abogaba por la especialización de cada uno de sus destacamentos enfocándolos en objetivos determinados en el campo de batalla. Tras media vida dedicada al campo de batalla, tomo esposa y engendro a 5 niños, a los que educo en sus habilidades      tácticas, cuando el primero de sus hijos llego a una edad madura, le propuso a su padre que todo el conocimiento que poseía y que les había transmitido no podía quedar relegado solo a la herencia familiar, que debían entrenar un ejército poderoso, como ningún otro sobre el Imperio, para poder llamar a las armas a sus alumnos, cuando llegara el momento de mayor necesidad, cuando el silencio callera sobre el mundo.


Orden Hermética de patrones

Orden dedicada a la enseñanza y control de poderes que son capaces de manipular las esencias elementales. Fundada hace unos siglos por uno de los primeros consejeros imperiales, Jorkish Wallam que además de pertenecer al consejo imperial, había pasado gran parte de su vida dedicada al estudio de las afinidades elementales. Basándose en sus estudios, tanto de potencial de los individuos que localizaba, como sus valoraciones demográficas, fue el primero en darse cuenta que el nacimiento de ciudadanos imperiales con varias afinidades elementales estaba sufriendo una regresión. Inicialmente lo que más llamo su atención fue como el número de seres que poseían afinidad con el fuego, era muchísimo menor al de los demás elementos, y así vaticinando la extinción de estos dones decidió crear una Orden para poder investigar las formas de afinidad y analizar como esos seres podían doblegar los poderes elementales. Además de poder mantener un censo demográfico altamente fiable del nacimiento de los seres afines a los elementos. Así pues la Orden Hermética durante años estudio el funcionamiento de los poderes de las afinidades, para poder crear una formula metafísica que permitiera a aquellos sin afinidad manifiesta en alguno de los elementos, poder tejer la realidad mediante su fuerza de voluntad. Y de esta forma se crearon unos patrones, unos mapas o planos de diseño del mundo conocido que permitían a aquellos con la suficiente paciencia y poder, volver a tejer los patrones estáticos de la realidad para producir sus propios efectos. La Orden ha evolucionado a lo largo de los años y como es lógico termino por ser completamente independiente de la administración imperial, para así poder proteger el registro de seres afines censados que se encuentra en sus archivos, así como a los propios miembros de la Orden.


Union de Gremios y Comerciantes
  • Gremio del Fenix de Acero: Una organización que vela por los intereses de todos aquellos que muestran aptitudes para la manipulación, reparación y creación de objetos relacionados con el metal, como forjadores, armeros e incluso ingenieros de relojería.
  • Gremio del Árbol de Piedra: Este Gremio incluye no solo a aquellos que se dedican a la creación de estatuas y tallas en madera, sino también a los maestros en estructuras, arquitectura y construcciones de ingeniería, tanto de forma ornamental, como para funcionalidades bélicas. Fundado por dos extranjeros pertenecientes a la cultura Kamebh que establecieron no solo técnicas novedosas en la construcción de fortalezas y edificios importantes, sino también crearon mediante la protección del propio gremio, escuelas para enseñar su arte quien quisiera aprenderlo. Secretamente, no admiten a casi nadie en las escuelas, que no demuestre una gran habilidad en el modelado de la piedra o madera, o que sea un genio de la edificación estructurada….
  • Gremio de la Serpiente Azul: Esta sociedad fundada hace ya varias décadas, está compuesta principalmente por aquellos cuya vida depende de la libre circulación por los numerosos y enormes ríos que recorren el interior del Imperio Dakarish. Sus fundadores, únicamente tenían como objetivo, el colaborar de forma conjunta y el poder reunión fondos para realizar los envíos mediante navegación por rio, y así poder alquilar compañías de mercenarios para proteger los envíos de los ataques de salvajes y bandidos. Entre sus filas cuentan tanto con comerciantes, aunque estos suelen provenir de los miembros de las 12 familias fundadoras, como soldados para proteger sus envíos de cargamento, y por supuesto expertos marinos en la navegación fluvial. Además de poseer varios enormes astilleros para la construcción de barcos y demás medios de desplazamiento. Aunque estos últimos suelen encargárselos al gremio de El Árbol de Piedra.
Doctrina Imperial


La principal doctrina mística que se ha hecho relevante en todo el imperio es la adoración a los cinco dioses creadores. De todas las vertientes religiosas esta es la más sólida y difundida del mundo de Elements. Su origen tiene lugar en el primer emperador que consiguió unificar a todas las tribus. La orden tiene templos a las cinco entidades en la mayoría de las capitales de los Patriciados, y por supuesto en cada aldea, pequeña población o región, tienen pequeños templos dedicados a una, dos o tres de las entidades dependiendo de cuál sea más afín con la zona. Eres un Religioso ordenado dentro de la Doctrina Imperial, existen religiosos que sigen debiendo lealtad a sus antiguas familias, pero tu has abandonado todo lo mundano y te debes en cuerpo y alma a los dogmas de tu fe.

Casa Redwick

Familia fundadora de la ciudad de Lizwick. Actualmente la familia Redwick no es solo la más importante de Lizwick, sino que gracias a una de sus líderes más famosas, Lady Jadmira Redwick, se han convertido en una de las más importantes familias en todo el imperio. Sus miembros son entrenados desde pequeños para ser líderes, para dirigir las distintas inversiones y pequeñas localidades que se encuentran bajo su protección. Aunque también se les enseña el noble arte de la esgrima y el combate honorable, además de los pormenores relacionados con las intrigas de poder.

Casa Furston

La familia Furstone hace 100 años eran unos cazadores, guías, proscritos y prostitutas, y hubieran desaparecido de la faz del imperio sino hubiera sido por el destino, y la casa Redwick. Tramperos, y hombres de los bosques, era una familia muy prolífica, con más de 30 miembros viviendo en los bosques cercanos al lugar donde los Redwick tomaron el primer asentamiento de la ciudad. Con el paso de los años, y el crecimiento desmedido de la ciudad, el poder y control de la familia Furstone ha crecido hasta llegar a rivalizar con los Redwick y otras familias nobles de la ciudad. Aunque les deben pleitesía, y suelen apoyar las decisiones de la casa fundadora, en la actualidad los Furstone, que se han convertido en expertos maquinadores, con la diestra sirven de respaldo a la familia Redwick, y con la siniestra confabulan con otros poderes para hacer caer en desgracia a los fundadores y ocupar su puesto en la ciudad. Sus miembros son educados tanto en las maniobras políticas como en las costumbres más antiguas de la casa, no han conseguido erradicar su disponibilidad para la caza y la exploración. Además de que nunca han tenido la intención de refinar sus técnicas marciales.

Casa Loreshan

Una de las familias más antiguas del Imperio, y una de las fundadoras del mismo. El señor de la guerra Fillius Loreshaw, hace cientos de años inicio una campaña por la unificación de todas las tribus de las zonas meridionales. Academicismo tácticos y su experiencia en las batallas de su tribu contra los salvajes de las llanuras del viento, poseía una gran ventaja frente a las demás tribus. La familia más importante dentro del imperio, ahora en leve decadencia, educa a sus miembros tanto en las prácticas de gobierno, como en el arte de la guerra rindiendo homenaje al fundador del Imperio.

Casa Filderon

La casa Filderon es una de las casas nobles de mas reciente formación o reconocimiento, principalmente sus miembros provienen de la tierras conquistadas de Shaleni, aunque llevan ya una generación mezclándose con los ciudadanos de las provincias imperiales. Por lo cual en muchos de los casos sus miembros solamente tienen unos vagos rasgos que recuerdan a su ascendencia en las tierras Shaleni. Siguiendo el código de cortesía y honor de los fundadores de la casa cuyo origen esta en los grandes lagos, se trata de una familia noble que promulga la templanza y la calma, frente al belicismo y el conflicto. Se han hecho un hueco entre los poderes del Imperio debido a estos preceptos pues son muy valorados como intermediadores en conflictos diplomáticos.

Orden de Alquimistas Imperiales

La alquimia es una forma de magia descubierta recientemente, no solo se limita a la mezcla de elementos alquímicos, creación de pociones, materiales y ungüentos. Recientemente se descubrió que la comprensión del funcionamiento físico de los materiales que componen el mundo permite realizar lo que se llama el intercambio “Estatico-Dinamico”.  La Orden de Alquimistas Imperiales, entrena a sus miembros en estas artes, y además los utiliza como una unidad militar no letal o agentes del orden  cuando es necesario. Además de tener permisos especiales para el uso de sus habilidades, cuando la situación lo requiera. Aun así siempre están bajo un estricto control, y deben reportar a un superior directo (local si es posible) cuando hacen uso de sus poderes de forma pública.


Otras Ordenes y Organizaciones menores

Arcontes
Se trata de aquellos dedicados a la proteccion civil de las urbes mas importantes, una serie de oficiales al servicio de Justicar (Justicia) de cada nucleo urbano que dedican sus esfuerzos a llevar a los criminales ante la justicia.

Escuela de combate Redwick (Mercenarios que trabajan para la casa)


Se trata de una escuela que nada tiene que ver con las escuelas nobles de combate de honor, es la academia que la familia Redwick abrió en la ciudad de Tyr-Ash-Lyn, para reclutar y entrenar a su propia guardia de la ciudad, y mantener una independencia mayor de las legiones imperiales. Se trata de una escuela de combatientes para el entrenamiento de mercenarios. Para la formación de guardias de la ciudad y de ejército regular. Centrando su entrenamiento sobretodo en tácticas de combate en grupo, y ayuda a sus aliados durante las refriegas. Especializados en el combate con  armas variadas, pero sobretodo centrado en combate con armas que han sido adaptaciones de armas de campesinos, como hachas, armas contundentes y demás, pues resulta mucho más barato mantener un ejército regular de este tipo, que un elenco de caballeros.


Orden de la Mano Invisible

Esta Orden nace ante la necesidad de una organización jerárquica por parte de los ladrones y asesinos de las distintas ciudades imperiales. Para evitar conflictos por realizar los mismos trabajos al mismo tiempo, y de la misma manera tratar de legalizar parte de sus actividades. Así pues pueden vender sus servicios de forma segura y discreta, además de ofrecer servicios de inmunidad a Nobles y miembros de otros gremios y a quien pueda permitirse el pagar la cuota mensual o anual que les imponen.



Gremio de Panaderos


Conocidos por la red de panaderías, bollerías y productos de repostería que tienen instaurado en todo el imperio. Nadie puede trabajar de panadero en una ciudad o localidad, sin haber primero pedido permiso, y pagado el impuesto o pertenecer al gremio. Es la tapadera perfecta para una red de información por todo el imperio. Da igual que simplemente quieras abrir un establecimiento de dulces productos hojaldrados, necesitas adscribirte a este Gremio para obtener el permiso. Quien sabe cuándo podrían necesitar de tu establecimiento para ejercer su principal papel.

Gremio de Cerrajeros

Capaces de abrir cualquier cerradura que se les pida, y se pague bien por ello.

Estudiante de la Gran Universidad

Desde que mostraste una gran habilidad para los estudios y las ciencias, tus padres han querido que fueras a la Gran Catedra Imperial o a alguna de las numerosas sucursales que existen. Quizás fueras un pozo de Academicismo a una temprana edad, o puede que destacaras en las artes escénicas o plásticas y decidieran admitirte en la Sociedad de Arte Escénico, cultura y ciencia. O simplemente construiste aquel aparato de mecánica de relojería cuando otros niños trataban de darle vueltas a un aro de carreta, en cualquier caso el deseo fue concedido y recibiste una jugosa cuantía, o puede que tus padres pasaran la vida ahorrando para poder sufragar los gastos que requiere la Gran Universidad, y el gasto no fue en vano, has demostrado tener talento para los estudios y tus profesores lo saben y lo respetan.

Cuerpo Imperial de Galenos

Se trata de los físicos, herboristas y sanadores de cualquier índole, que se han acogido a la red imperial de Galenos (médicos). Se les prepara para aplicar los remedios necesarios a sus conciudadanos, reciben entrenamiento tanto en tratar las heridas más básicas, como enfermedades comunes, además de el diagnóstico y las herramientas para llevar a cabo investigaciones médicas.

Asociación de Caza-recompensas


Más que un gremio es una red de oficinas o sucursales repartida por todo el imperio, donde aquellos que pagan una cuota anual a la organización, pueden obtener trabajos, e incluso bloquearlos para que no se meta por medio otro cazador de cabezas. El pago de la cuota anual, además permite a quienes lo pagan, el hacer uso de sus instalaciones y servicios de hospedería, además de tener descuentos en la adquisición del material pertinente. Para poder ser miembro de la asociación los aspirantes deben pasar una prueba de acceso de aptitudes y actitud, para lo cual los futuros integrantes se preparan a conciencia. Existe no en vano una red de formadores e incluso academias que preparan para esta prueba a quien desea intentarlo y puede pagar el precio.

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